Jumat, 07 Oktober 2016

Tugas Softskill 1 - Soal dan jawaban



1. Jelaskan peranan Telematika dalam penyampaian informasi dalam kehidupan sehari-hari! Berikan contohnya dalam bidang pendidikan!
2. Sebutkan dan jelaskan komponen-komponen apa saja yang menunjang layanan telematika!
 3. Sebutkan hal-hal apa saja yang didapat dari perkembangan layanan telematika, jelaskan!
4. Bagaimana menghindari dampak negatif dari perkembangan telematika? Jelaskan! 

Jawaban

  1. Peranan telematika dalam penyampaian pada kehidupan sehari-hari yaitu melihat jadwal mata kuliah pada website , memasukkan tugas pada suatu website contohnya pada universitas gunadarma yang menggunakan student site untuk memasukkan link blog dan mengerjakan tugas pada website contohnya v-class lalu ada google maps yang dipakai oleh beberapa guru geografi untuk menjelaskan suatu negara
  2. Software / perangkat lunak, digunakan untuk menginput dan memproses informasi
Hardware / perangkat keras, digunakan untuk mendapatkan output, melakukan penyimpanan dan memproses informasi
Brainware / perangkat manusia, adalah yang mengoperasikan perangkat lunak dan keras untuk menghasilkan suatu informasi
Internet, digunakan untuk mempermudah pengiriman informasi
  1. Informasi, karena pada zaman dahulu informasi sangat susah didapat hanya melalui media koran saja akan tetapi informasi saat ini sangat mudah didapatkan
Kecepatan pengiriman pesan, karena pada zaman dahulu pesan ataupun kabar hanya dapat dikirimkan atau diberitahukan dengan cara pengiriman pos , fax ataupun telepon akan tetapi saat ini hanya dengan sms bisa dengan cepat dan tidak memerlukan banyak biaya seperti zaman dahulu
Pendidikan, karena pada saat ini hampir semua pelajaran kita bisa ketahui melalui internet seperti pelajaran geografi dimana kita bisa melihat negara diseluruh dunia beserta kota-kota yang ada disana.
  1. Menurut saya, pengguna sebaiknya lebih waspada pada informasi-informasi yang belum benar seperti penjualan online dan produk-produk online yang mau dijajakan oleh si penjual karena bisa berakibat penipuan karena sudah banyak yang terkena dampak negatif pada telematika yang seperti ini dan juga sekarang sudah banyak pekerjaan yang menggunakan mesin seperti pembelian tiket karcis sebenarnya ini berdampak baik akan tetapi jika mesin terus menerus digunakan dalam pekerjaan maka tenaga kerja manusia akan semakin menurun dan akhirnya banyak yang menjadi pengangguran mungkin sebaiknya mesin dan tenaga kerja manusia diseimbangkan.
Daftar Pustaka 
 
http://ebbyboooy.blogspot.co.id/2013/10/tugas-pengantar-telematika.html

Minggu, 19 Juni 2016

Perujukkan Prosiding , jurnal buku dan penarasian gambar


Perkembangan teknologi terjadi hampir secara merata di berbagai bidang, dari komputer yang pada awal mulanya hanya digunakan sebagai alat mesin hitung dan sekarang berkembang menjadi salah satu teknologi yang berguna untuk berbagai bidang, selain itu ada pula mesin cuci, alat teknologi pengolahan pangan, dan tak terkecuali juga dengan ponsel genggam (handphone) . Telepon genggam pada saat ini memiliki kemampuan yang sangat banyak tidak hanya terpaku sebagai media komunikasi (menelpon dan mengirimkan pesan), melainkan dapat digunakan untuk mendengarkan musik, merekam film , menulis catatan, berselancar di dunia maya, atau bermain permainan. Berkaitan dengan telepon genggam  salah satu sistem operasi perangkat (mobile) yang menjadi topik terkini  (trending topic) saat ini adalah Android(Pratiwi & Wardjiono ,2014).
Ardiansyah ,F (2011, hal 4-5) berpendapat bahwa Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasiskan Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri sehingga dapat digunakan oleh bermacam peranti penggerak. Awalnya Google Inc. membeli Android Inc. pendatang baru yang membuat software (perangkat lunak) untuk telepon genggam , kemudian untuk mengembangkan android dibentuklah Open Handset Alliance yang merupakan gabungan dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak dan telekomunikasi termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, TMobile, dan NVidia.
Pada saat perilisan perdana Android pada tanggal 5 november 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka .pada perangkat seluler. Dilain pihak, Google merilis kode-kode android dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Terdapat dua jenis distributor sistem operasi android. Pertama yang dapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Service (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung dari Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (DHD)

Gambar 1. Penggunaan Sistem Operasi Android pada Smartphone di Indonesia

Penggunaan sistem operasi Android pada smartphone semakin tinggi  . Pada  bulan desember 2013 sampai dengan september 2014 mengalami kenaikan 16% , lalu mengalami penurunan sebanyak 2% pada bulan september 2014 sampai dengan november dan setelahnya mengalami kenaikan lagi sebanyak 2% di bulan desember 2014 . Hal ini dikarenakan sistem operasi pada Android  yang bisa dibuat oleh siapapun .
Android merupakan sistem operasi yang berisi peranti tengah (middleware)  serta aplikasi-aplikasi dasar.  Basis sistem operasi android yaitu kernel linux 2.6 yang telah diperbaharui untuk perangkat bergerak (mobile device). Pengembangan aplikasi android menggunakan bahasa pemrograman java, yang mana konsep – konsep pemrograman java berhubungan dengan Pemrograman Berbasis Objek (OOP)). Pengembangan aplikasi android membutuhkan Software Development Kit (SDK) yang disediakan android. SDK ini memberi jalan bagi programmer untuk mengakses Application Programming Interface (API ) pada android (Arzan , Rinda & Bunyamin , 2013).


Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source. Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain.
Java telah mengakomodasi hampir seluruh fitur penting bahasa–bahasa pemrograman yang ada semenjak perkembangan komputasi modern manusia : 1. Dari SIMULA, bahasa pada tahun 65-an, bahasa yang paling mempengaruhi Java sekaligus C++. Dari bahasa ini diadopsi bentukan–bentukan dasar dari pemrograman berorientasi objek. 2. Dari LISP – bahasa tahun 55-an. Diadopsi fasilitas garbage collection, serta kemampuan untuk meniru generic list processing, meski fasilitas ini jarang yang memanfaatkannya.  3. Dari Algol – bahasa pada tahun 60-an, diambil struktur kendali yang dimilikinya. 4. Dari C++, diadopsi sintaks, sebagian semantiks dan exception handling 5. Dari bahasa Ada, diambil strongly type, dan exception handling. 6. Dari Objective C, diambil fasilitas interface. 7. Dari bahasa SmallTalk, diambil pendekatan single-root class hiérarchie, dimana object adalah satu kesatuan hirarki pewarisan 8. Dari bahasa Eiffel, fasilitas assertion yang mulai diterapkan di sebagian JDK 1.4 (Avestro J , 2007  hal 2 – 3).
Penggunaan sistem operasi android pada ponsel pun sangat berguna membantu banyak orang untuk melaksanakan aktivitas sehari – harinya termasuk dalam mengajar . Semakin banyaknya masyarakat yang memiliki dan menggunakan perangkat mobile membuka peluang penggunaan perangkat teknologi bergerak dalam dunia pendidikan. Penggunaan perangkat bergerak (mobile device) dalam proses pembelajaran kemudian dikenal sebagai mobile learning (m-learning) (Gorgiev,dkk, 2004). O’Malley (2003:6) mendefinisikan mobile learning sebagai suatu pembelajaran yang pembelajar (learner) tidak diam pada satu tempat atau kegiatan pembelajaran yang terjadi ketika pembelajar memanfaatkan perangkat teknologi bergerak(Purbasari , Kahfi & Yunus ,2013).          




Pada perancangan dan pembuatan aplikasi android tak hanya menggunakan bahasa pemrograman seperti diatas saja akan tetapi , Tahapan penelitian yang dilakukan mengacu pada model pengembangan salah satunya adalah model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Dick dan Carey (1978), meliputi :
1.     Analysis,
2.     Design,
3.     Development,
4.     Implementation
5.     Evaluation.
            Tahapan penelitian yang telah dilakukan yaitu tahap analysis (analisis tujuan, analisis kurikulum dan materi, analisis tingkat kemampuan dan karakteristik sasaran pengguna), design (perancangan butir-butir materi yang akan disajikan, penyusunan naskan materi, penyusunan alur penyampaian materi dalam bentuk flowchart, pembuatan storyboard media, dan pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhkan dalam pengembangan media), development (pembuatan media dengan menggunakan software Adobe Flash Professional CS6), implementation (penilaian oleh ahli media, ahli materi, dan praktisi lapangan serta pelaksanaan uji coba terbatas), dan evaluation(penilaian terhadap media yang dikembangkan, dilakukan selama empat tahap sebelumnya)(Purbasari , Kahfi & Yunus, 2013).










Daftar Pustaka
Avestro, J 2007, Pengenalan Pemrograman 1 , J.E.N.I , Jakarta. dilihat pada 14 Mei 2015,
Ardiansyah, F 2011, Pengenalan Dasar ANDROID Programming , Biraynara, Jakarta. dilihat pada 14 Mei 2015,

Pertiwi, H , ST & Dr Wardijono, BA, SSi., MT, 2014, ‘APLIKASI BELAJAR HURUF ARAB DASAR DAN IQRA LENGKAP DENGAN SUARA UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID’, Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen, Universitas Gunadarma, Depok, Indonesia, dilihat pada 14 Mei 2015,
Muharom, A, Cahyana, R ,MT & Bunyamin , H, M.kom 2014, ‘ PENGEMBANGAN APLIKASI SUNDA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD)  ’ Sistem Komputer, vol. 100, no. 1, hal 2 , dilihat pada 14 Mei 2015,

 Purbasari, RJ, Kahfi, MS & Yunus, M  2013, ‘PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI DIMENSI TIGA UNTUK SISWA SMA KELAS X  Sistem Komputer ,  dilihat pada 14 Mei 2015,




Senin, 16 Mei 2016

Contoh Pembuatan rujukan pada Prosiding , Jurnal dan E-book


Perkembangan teknologi terjadi hampir secara merata di berbagai bidang, dari komputer yang pada awal mulanya hanya digunakan sebagai alat mesin hitung dan sekarang berkembang menjadi salah satu teknologi yang berguna untuk berbagai bidang, selain itu ada pula mesin cuci, alat teknologi pengolahan pangan, dan tak terkecuali juga dengan ponsel genggam (handphone) . Telepon genggam pada saat ini memiliki kemampuan yang sangat banyak tidak hanya terpaku sebagai media komunikasi (menelpon dan mengirimkan pesan), melainkan dapat digunakan untuk mendengarkan musik, merekam film , menulis catatan, berselancar di dunia maya, atau bermain permainan. Berkaitan dengan telepon genggam  salah satu sistem operasi perangkat (mobile) yang menjadi topik terkini  (trending topic) saat ini adalah Android(Pratiwi & Wardjiono ,2014).
Ardiansyah ,F (2011, hal 4-5) berpendapat bahwa Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasiskan Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri sehingga dapat digunakan oleh bermacam peranti penggerak. Awalnya Google Inc. membeli Android Inc. pendatang baru yang membuat software (perangkat lunak) untuk telepon genggam , kemudian untuk mengembangkan android dibentuklah Open Handset Alliance yang merupakan gabungan dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak dan telekomunikasi termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, TMobile, dan NVidia.
Pada saat perilisan perdana Android pada tanggal 5 november 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka .pada perangkat seluler. Dilain pihak, Google merilis kode-kode android dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Terdapat dua jenis distributor sistem operasi android. Pertama yang dapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Service (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung dari Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (DHD)
Android merupakan sistem operasi yang berisi peranti tengah (middleware)  serta aplikasi-aplikasi dasar.  Basis sistem operasi android yaitu kernel linux 2.6 yang telah diperbaharui untuk perangkat bergerak (mobile device). Pengembangan aplikasi android menggunakan bahasa pemrograman java, yang mana konsep – konsep pemrograman java berhubungan dengan Pemrograman Berbasis Objek (OOP)). Pengembangan aplikasi android membutuhkan Software Development Kit (SDK) yang disediakan android. SDK ini memberi jalan bagi programmer untuk mengakses Application Programming Interface (API ) pada android (Arzan , Rinda & Bunyamin , 2013).
Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source. Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain.
Java telah mengakomodasi hampir seluruh fitur penting bahasa–bahasa pemrograman yang ada semenjak perkembangan komputasi modern manusia : 1. Dari SIMULA, bahasa pada tahun 65-an, bahasa yang paling mempengaruhi Java sekaligus C++. Dari bahasa ini diadopsi bentukan–bentukan dasar dari pemrograman berorientasi objek. 2. Dari LISP – bahasa tahun 55-an. Diadopsi fasilitas garbage collection, serta kemampuan untuk meniru generic list processing, meski fasilitas ini jarang yang memanfaatkannya.  3. Dari Algol – bahasa pada tahun 60-an, diambil struktur kendali yang dimilikinya. 4. Dari C++, diadopsi sintaks, sebagian semantiks dan exception handling 5. Dari bahasa Ada, diambil strongly type, dan exception handling. 6. Dari Objective C, diambil fasilitas interface. 7. Dari bahasa SmallTalk, diambil pendekatan single-root class hiérarchie, dimana object adalah satu kesatuan hirarki pewarisan 8. Dari bahasa Eiffel, fasilitas assertion yang mulai diterapkan di sebagian JDK 1.4 (Avestro J , 2007  hal 2 – 3).
Penggunaan sistem operasi android pada ponsel pun sangat berguna membantu banyak orang untuk melaksanakan aktivitas sehari – harinya termasuk dalam mengajar . Semakin banyaknya masyarakat yang memiliki dan menggunakan perangkat mobile membuka peluang penggunaan perangkat teknologi bergerak dalam dunia pendidikan. Penggunaan perangkat bergerak (mobile device) dalam proses pembelajaran kemudian dikenal sebagai mobile learning (m-learning) (Gorgiev,dkk, 2004). O’Malley (2003:6) mendefinisikan mobile learning sebagai suatu pembelajaran yang pembelajar (learner) tidak diam pada satu tempat atau kegiatan pembelajaran yang terjadi ketika pembelajar memanfaatkan perangkat teknologi bergerak(Purbasari , Kahfi & Yunus ,2013).          
Pada perancangan dan pembuatan aplikasi android tak hanya menggunakan bahasa pemrograman seperti diatas saja akan tetapi , Tahapan penelitian yang dilakukan mengacu pada model pengembangan salah satunya adalah model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Dick dan Carey (1978), meliputi :
1.     Analysis,
2.     Design,
3.     Development,
4.     Implementation
5.     Evaluation.
            Tahapan penelitian yang telah dilakukan yaitu tahap analysis (analisis tujuan, analisis kurikulum dan materi, analisis tingkat kemampuan dan karakteristik sasaran pengguna), design (perancangan butir-butir materi yang akan disajikan, penyusunan naskan materi, penyusunan alur penyampaian materi dalam bentuk flowchart, pembuatan storyboard media, dan pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhkan dalam pengembangan media), development (pembuatan media dengan menggunakan software Adobe Flash Professional CS6), implementation (penilaian oleh ahli media, ahli materi, dan praktisi lapangan serta pelaksanaan uji coba terbatas), dan evaluation(penilaian terhadap media yang dikembangkan, dilakukan selama empat tahap sebelumnya)(Purbasari , Kahfi & Yunus, 2013).











Daftar Pustaka
Avestro, J 2007, Pengenalan Pemrograman 1 , J.E.N.I , Jakarta. dilihat pada 14 Mei 2016,
Ardiansyah, F 2011, Pengenalan Dasar ANDROID Programming , Biraynara, Jakarta. dilihat pada 14 Mei 2016,

Pertiwi, H , ST & Dr Wardijono, BA, SSi., MT, 2014, ‘APLIKASI BELAJAR HURUF ARAB DASAR DAN IQRA LENGKAP DENGAN SUARA UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID’, Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen, Universitas Gunadarma, Depok, Indonesia, dilihat pada 14 Mei 2016,
Muharom, A, Cahyana, R ,MT & Bunyamin , H, M.kom 2014, ‘ PENGEMBANGAN APLIKASI SUNDA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD)  ’ Sistem Komputer, vol. 100, no. 1, hal 2 , dilihat pada 14 Mei 2016,

Purbasari, RJ, Kahfi, MS & Yunus, M  2013, ‘PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI DIMENSI TIGA UNTUK SISWA SMA KELAS X  ’Sistem Komputer ,  dilihat pada 14 Mei 2016,




Senin, 11 April 2016

Tugas 2 Bahasa indonesia menarasikan Tabel dan Diagram

Tabel dan Narasi
Tabel 1.1 Penjualan mobil di ASEAN (Association of Southeast Asia Nations) atau PERBARA (Perhimpunan Bangsa Bangsa Asia Tenggara )
Negara
Penjualan Mobil(unit)

2008
2009
2010

BRUNEI
14.680
12.365
10.190

INDONESIA
603.774
488.550
556.196

MALAYSIA
548.115
536.905
453.249

FILIPINA
124.449
132.444
126.901

SINGAPURA
110.574
79.503
41.701

THAILAND
615.270
548.871
556.349

VIETNAM
110.186
119.460
77.633

Berdasarkan tabel 1 , dapat diketahui penjualan mobil di ASEAN atau PERBARA pada 3 (tiga) tahun terakhir yaitu pada tahun 2008 sampai dengan 2010 . Penjualan mobil tertinggi pada tahun 2008 yaitu negara Thailand yang dan Indonesia menduduki peringkat kedua dengan selisih yang sangat kecil dan penjualan mobil terendah ada pada negara Brunei yang sangat jauh berbeda angka penjualan mobil dengan negara Thailand  . Pada tahun 2009 beberapa negara mengalami penurunan penjualan mobil yang cukup signifikan hampir 20% (dua puluh persen) akan tetapi , negara Vietnam adanya kenaikan kurang lebih 2% (dua persen) dari sebelumnya . Pada tahun 2010 beberapa negara seperti Brunei , Malaysia , Filipina , Singapura dan Vietnam mengalami penurunan yang cukup besar kurang lebih 20% (dua puluh persen) akan tetapi , negara Indonesia dan Thailand mengalami kenaikan kurang lebih 10% (sepuluh persen) .




Diagram dan Narasi
Diagram 1.1 Niali rata – rata ujian nasional mata pelajaran matematika di SMP Harapan Bangsa



Narasi

Berdasarkan diagram 1.1 diatas , dapat diketahui bahwa nilai rata – rata ujian nasional pada mata pelajaran matematika 6 (enam) tahun terakhir yaitu pada tahun 2005 sampai dengan 2011 . Pada tahun 2005 sampai dengan tahun 2007 nilai rata – rata naik kurang lebih 20%(dua puluh persen) . Pada tahun 2008 nilai rata – rata naik cukup signifikan kurang lebih 40%(empat puluh persen) namun , pada tahun 2009 nilai rata – rata turun signifikan kurang lebih 60%(enam puluh persen) . Pada tahun 2010 sampai dengan tahun 2011 nilai rata – rata kembali naik signifikan kurang lebih 50 (lima puluh persen). 

Senin, 14 Maret 2016

Bahasa Indonesia 2 - Tugas 1 membuat Paragraf

Jaringan komputer adalah suatu jaringan yang menghubungkan satu komputer dengan komputer lainnya didalam suatu kumpulan komputer . Jaringan komputer pertama kali di temukan oleh  proyek  pengembangan komputer model  I di laboraturium Bell dan kumpulan penelitan yang berasal dari Universitas Harvard  dipimpin oleh Howard Aiken. Tujuan membangun jaringan komputer  supaya  para pengguna bisa mengirimkan suatu informasi atau berkas secara cepat dan akurat tanpa perlu menunggu lama .
Cara membangun jaringan komputer dengan menggunakan dua unit komputer yang sudah dipasangi kartu jaringan .Lalu dihubungkan dengan kabel ataupun nirkabel ( tidak menggunakan kabel ) sebagai media transmisi dan dibutuhkan  perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk jaringan sederhana dan apabila ingin jaringannya lebih luas maka gunakan peralatan tambahan seperti HUB , Jembatan (Bridge) , Pengalih jaringan (Switch) , Perute atau Penghala ( Router ) dan Gerbang jaringan ( Gateway ).Dengan cara nirkabel yaitu dengan mengunakan WiFi ( Wide Fidelity ) yang menggunakan gelombang radio untuk bertukar data melalui jaringan komputer .

Minggu, 24 Januari 2016

Penulisan Feature - Softskill

Topik : Pengaruh budaya Jepang  terhadap masyarakat indonesia
Tema : Pengaruh budaya Jepang terhadap perilaku  masyarakat Indonesia

1.       Teras atau Lead
Budaya adalah warisan dari nenek moyang kita terdahulu yang harus kita lestarikan , dengan budaya kita bisa membedakan satu daerah dengan daerah lainnya misal, di Jawa Tengah  kita bisa menemukan makanan khas Jawa tengah tepatnya di  Yogyakarta bahwa gudeg khas jogja yang mana makanan ini terasa manis berbeda dengan daerah Jawa barat lebih ke cita rasa gurih seperti batagor , karedok , dan Lotek . Dari percontohan itu bisa kita bedakan bahwa dengan berbedanya suatu daerah , maka berbeda juga budayanya . Tak hanya makanan dalam pakaian adat pun juga berbeda , rumah , tata bahasa dan juga cara berperilaku .Bagaimana menurut para ahli tentang budaya , seperti  Lehman, Himstreet, dan Batty bahwa “ budaya sebagai kumpulan beberapa pengalaman hidup yang ada pada sekelompok masyarakat tertentu. Pengalaman hidup yang dimaksud bisa berupa kepercayaan, perilaku, & gaya hidup suatu masyarakat.” (Dikutip dari http://www.seputarpengetahuan.com/2015/03/pengertian-budaya-menurut-para-ahli-lengkap.html )
 Dan bagaimana dengan pakar yang berasal dari Indonesia seperti Ki Hajar Dewantara bahwa “budaya adalah hasil perjuangan masyarakat terhadap alam & zaman yang membuktikan kemakmuran & kejayaan hidup masyarakat dalam menyikapi atau menghadapi kesulitan & rintangan untuk mencapai kemakmuran, keselamatan dan kebahagiaan di hidupnya.” (Dikutip dari http://www.seputarpengetahuan.com/2015/03/pengertian-budaya-menurut-para-ahli-lengkap.html )
Dengan adanya budaya di setiap daerah diIndonesia atau di Dunia kita jadi bisa membedakan setiap negara , Budaya adalah Ciri Khas suatu Negara tanpanya Mungkin negara itu hampa .
Budaya merupakan suatu aset bagi negara untuk mendapatkan keuntungan ekonomi seperti di Indonesia ini banyak sekali budaya – budaya yang unik seperti di Papua , disana masih banyak yang menggunakan Koteka pakaian adat setempat yang mana hanya menutupi bagian depan dengan cula atau tulang yang sudah di ukir sedemikian rupa agar menyerupai cula untuk menutupi alat kelaminnya atau pulau Bali dengan keindahan pantainya dan penuh dengan budaya yang unik membuat para turis ingin pergi kesana entah untuk surfing atau sekedar menikmati indahnya pantai  kuta .
Di zaman Globalisasi  ini banyak budaya luar yang sudah masuk kedalam negara Indonesia seperti halnya budaya Jepang yang sudah masuk kedalam masyarakat indonesia tanpa sadar budaya budaya itu pun sudah banyak beredar di kalangan masyarakat Indonesia , Seperti halnya Toko – toko makanan Jepang seperti Sushi , Takoyaki , Okonomiyaki , dan Baju khas jepang seperti Kimono dan Yukata pun sudah banyak beredar di butik – butik di mall besar indonesia . Tak hanya makanan dan baju pun festival atau yang biasa kita sebut Matsuri ini sudah banyak beredar di kalangan Universitas banyak mengadakan festival  jepang ini seperti  Universitas Indonesia , Universitas Negeri Jakarta ,dan Unversitas Nasional . Tak hanya Universitas saja yang mengadakannya tapi dari belakangan ini banyak dari Duta Jepang mengadakan Festival ini seperti , Ennichisai dan  JakJapan Matsuri .
Setelah masuknya budaya jepang bagaimana pengaruh budaya jepang terhadap perilaku masyarakat Indonesia . Bagaimana dengan perilaku , apa itu perilaku .  Perilaku adalah tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri yang mempunyai bentangan yang sangat luas antara lain : berjalan, berbicara, menangis, tertawa, bekerja, kuliah, menulis, membaca, dan sebagainya. Dari uraian ini dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud perilaku manusia adalah semua kegiatan atau aktivitas manusia, baik yang diamati langsung, maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak luar (Notoatmodjo, 2003).(di kutip dari : http://dianhusadanuruleka.blogspot.co.id/p/konsep-perilaku-manusia.html ) . Perilaku masyarakat Indonesia saat ini sudah mulai banyak terpengaruhi oleh budaya jepang saat ini walaupun begitu banyak sisi positif yang bisa diambil .
  1. Tubuh Karangan
Untuk memperjelas tema yang saya ambil , saya mewawancarai teman saya bernama Deni Qybo yang  . Dia berkecimpung di dunia flashmob atau dia menyebutnya sebagai Flashdance Visual Parody yang berarti   Visual: penampilan & berkonsep kabuki/facepaint yang unik , Dance: mengajak penonton menari dengan asyik . Parody: mengkolaborasikan antara dance dan drama komedi.  Bergenre jepang yang bernama DOKI DOKI MORNING atau bisa disingkat menjadi DDM   ini sudah banyak melakukan pertunjukkan di berbagai festival – festival seperti JakJapan matsuri untuk memeriahkan suasana . Penampilannya pun unik dengan ala kabuki dan masing – masing anggotanya pun mempunyai ciri khasnya tersendiri . Saya pun bertanya Apa yang memotivasi anda untu membuat sebuah flashmob team atau flashdance visual parody ini dengan bergenre jepang , mengapa tidak bergenre korea saja yang saat ini pun sama sedang buming juga ? lalu dia pun menjawab , Karena lebih suka jepang dan alasan dia membuat flashdance visual parody ini karena genre flashmob ini atau flashdance visual parody ini minim atau sedikit jadi ingin membuat sebuah terobosan baru di dunia industri musik di Indonesia ini , Kalau band mungkin sudah banyak ada di Indonesia yang sudah bergenre j-pop atau j-metal tetapi dengan adanya flashmob bergenre jepang ini berbeda dengan lainnya. Sebenarnya tujuan lain pun ada dengan merangkul semua komunitas pecinta budaya jepang ini menunjukkan bahwa di Indonesia juga punya Flashmob seperti yang ada di Jepang  .
        Pertanyaan selanjutnya pun lebih menjurus ke pendapat tentang pengaruh budaya jepang terhadap perilaku masyarakat Indonesia dengan pertanyaan , Menurut anda budaya Jepang yang masuk ke Indonesia itu sendiri berpengaruhkah terhadap perilaku masyarakat di Indonesia , dia pun menjawab Ya , sangat berpengaruh karena dengan masuknya Teknologi canggih yang berasal dari Jepang maka masyarakat cukup tertarik untuk mengenal jauh tentang Jepang itu sendiri seperti , makanannya , gaya hidupnya , Kebudayaannya dan perilakunya . Dengan begitu pun menurut dia masyarakat cukup termotivasi akan perilaku masyarakat jepang . Tidak ketinggalan juga seperti katun jepang yang biasa kita sebut Anime ini mempengaruhi perilaku masyarakat Indonesia juga menurut dia pun  sangat berpengaruh akan perilaku masyarakat .
Lalu setelah itu pertanyaan selanjutnya pun saya menanyakan tentang sisi baik dan sisi  buruknya budaya Jepang yang masuk kedalam Indonesia ini , dengan pertanyaan Dengan masuknya budaya jepang , pastinya tidan hanya sisi baiknya atau sisi buruknya saja , menurut anda apakah sisi baik dan buruknya yang berpengaruh pada perilaku masyarakat indonesia dari budaya Jepang yang masuk keIndonesia ini , lalu dia pun menjawab iya pastinya ada dua sisi pertama dengan sisi positifnya perilaku masyarakat jepang ini ialah , on time masyarakat jepang terkenal dengan on timenya , lalu Focus dalam segala hal , bisa membagi waktu mereka seperti pekerjaan dan hobi , hidup yang terencana maksudnya disana jika seseorang ingin menggapai cita – cita disana terdapat tempat untuk menggapi cita – cita tersebut , cepat bangkit contohnya adalah ketika mereka dibom atom oleh sekutu di Hiroshima dan Nagasaki mereka pun cepat  bangkit dari keterpurukan itu dan sekarang sudah menjadi negara yang maju . kreatif maksudnya adalah dengan teknologi yang berkembang disana pesat dengan adanya ide kreatif maka pembuatan teknologi pun akan terlaksana . dan untuk sisi negatifnya menurut dia dengan kehidupan yang cukup bebas dan pronografi yang dilegalkan disana yang di Indonesia sangatb tabu akan hal itu dan dijepang sudah di legalkan oleh pemerintahan disana , Kartun jepang atau anime yang berunsur pronorgrafi , dan game juga . Dan ada juga beberapa budaya yang bertolak belakang dengan budaya Indonesia .
Setelah bertanya tentang perilaku saya pun juga menanyakan  tentang pendapat dia tentang unsur musik jepang yang masuk kedalam Indonesia ini dengan pertanyaan menurut anda  berpengaruhkah unsur musik jepang terhadap musik yang ada di Indonesia ini . Menurut dia berpengaruh karena disana mereka juga mempunya genre musik baru seperti dangdut yang ada di Indonesia ini mereka menyebutnya V-KEI atau Visual KEI dimana mereka berdandan secara gothic saat penampilan mereka , dan Di Indonesia sendiri pun sudah cukup banyak menyukai musik ini bahkan ada beberapa komunitas yang menyukai musik ini , Selain itu ada juga yang biasa disebut Idol Grup yang cukup sama denga di Korea namun  dengan nama Girlband tapi dengan konsep yang berbeda , pada akhirnya unsur musik itupun berpengaruh terhadap perilaku masyarakat yang termotivasi untuk membuat dance covernya , pada akhirnya munculnya idol grup bergenre jepang ini di Indonesia dengan bernama JKT48 seperti kakaknya AKB48 .
Setelah sedikit ‘ngalor-ngidul’ membicarakan tentang musik saya pun berlanjut kepertanyaan terakhir yaitu tentang sebuah penyakit di jepang yang menyebabkan si penderita tidak mau berinteraksi oleh masyarakat disekitarnya. Pertanyaan yang saya ajukan ialah Menurut anda apakah penyakit hikikomori ini bisa menjangkit di Indonesia , lalu dia pun menjawab bisa karena mungkin setelah menonton kartun Jepang atau Anime dia termotivasi untuk melakukannya .

  1. Penutup
Tujuan dari penulisan ini pun untuk memberitahukan kepada masyarakat Indonesia bahwa Budaya Jepang yang masuk kedalam Indonesia ini kita hadapi dengan bijaksana tak semua budaya jepang itu baik dan tak semua budaya Jepang itu buruk setidaknya dengan penulisan ini masyarakat jadi cukup mengetahui tentang apa saja budaya yang  perlu kita contoh dan